miércoles, 14 de octubre de 2009

Knowledge Base By StreetSmart

KB es un sistema administrador del conocimiento es parte del Street Smart suite para resolver las necesidades empresariales y aumentar la productividad de actividades empresariales que los empleados realizan diariamente.

Los creadores de este software lo describen como una herramienta que puede ahorra muchísimo tiempo en los procesos de recolectar, organizar y recuperar conocimiento de manera rápida y segura. Su objetivo es automatizar el proceso de trasferencia del conocimiento para enfocarse en el terminar las actividades laborales de los empleados.

Este software le da importancia aspectos como la seguridad y persistencia del conocimiento de la empresa, ya que su modelo de información es centralizado. Elimina interrupciones a los expertos, ya que el sistema es el que se convierte en la fuente del conocimiento y no el experto que lo posee. Permite tener control total sobre el acceso del conocimiento. Fomenta la documentación del conocimiento, sus cambios y futuras adiciones. La interacción ocurre cuando es necesario, es decir, los usuarios pueden pedir asistencia de los expertos de manera fácil y rápida.

 

Características

· Captura el conocimiento de manera muy fácil

· Las estructuras del conocimiento pueden ser “cuztomizadas”

· Colaboración entre usuarios en línea

· Generación de reportes de asistencia y seguimiento de objetos de conocimiento

· Características poderosas para recuperar el conocimiento

· Asignación de reglas de acceso a los objetos del conocimiento

· Accesible en cualquier lugar y en cualquier momento (sistema ubicuo)

Opinión personal

Knowledge Base es un software comercial que introduce los conceptos de administración del conocimiento a una empresa, ya que es muy fácil de utilizar, no requiere gran capacitación, y con su sistema de reporte de asistencia (ticketing) permite obtener información adicional acerca del un elemento de conocimiento almacenado en el sistema.

La desventaja es que, al no ser un software muy completo, algunas empresas que ya tengan una experiencia solida con la administración del conocimiento encontraran que Knowlege Base no tiene funcionalidades más específicas para procesos complejos de la administración del conocimiento.

En conclusión, esta aplicación orientada a la administración del conocimiento es excelente para una empresa que quiere iniciarse en los procesos de administración del conocimiento asistidos por un sistema computacional.

 

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Knowledge Base By StreetSmart

jueves, 12 de febrero de 2009

Computo Ubicuo

El cómputo ubicuo es la integración de las tecnologías de la información en la vida diaria, de tal forma que una computadora se perciba como un elemento del ambiente. El objetivo es insertar componentes computacionales que interactúen con las personas y sus actividades cotidianas de manera natural.

Mark Weiser introduce en su trabajo “The Computer for the 21st Century”(1991) los conceptos que definen al computo ubicuo. Weiser propone cuatro grandes ideas de cómo una computadora debe comportarse en un entorno cotidiano en el que las personas se desarrollan.

El propósito de una computadora es ayudar al usuario a realizar otras tareas, es decir, el paradigma actual de la interacción entre una computadora y una persona está basado en una pantalla que presenta una serie de ventanas que contienen los elementos necesarios para realizar una tarea específica. Este tipo de interacción, la persona necesita prestar mucha atención a la pantalla de la computadora, lo cual restringe al usuario a un número limitado de tareas, y que sólo pueden ser desarrolladas bajo las limitaciones de la misma computadora.

Un sirviente discreto es la mejor computadora. De acuerdo con las ideas de Weiser, cientos de computadoras interactúan con una persona en un solo cuarto al mismo tiempo. Estas computadoras deben de fusionarse con el ambiente de tal forma que sean invisibles, discretas y que den la sensación de que forman parte del entorno de una forma natural.

Las computadoras deben de extender el subconsciente; Una idea interesante propuesta es que, las personas son más eficientes en una actividad si esta se desarrolla de manera intuitiva y natural, donde la persona no necesita pensar demasiado para poder desempeñar una tarea específica. Por ejemplo, cuando circulamos en un automóvil por las calles, podemos ver las señales de tránsito. Estos señalamientos presentan un mensaje que puede ser procesado por una persona sin necesidad de recurrir a la lectura.

La tecnología debe de crear “calma”. En la actualidad, las personas están rodeadas de una infinidad de elementos que captan la atención de una persona como: dispositivos móviles, Internet, correos electrónicos, televisión, la radio, etc. Estos elementos hacen que las personas les presten más atención de lo requerido. La idead de la “calma” se refiere a que, la atención de ser humano sea dividida en dos partes, la parte centrar y la periférica. La parte centras de la atención es cuando prestamos total atención a algún objeto o evento, mientras que la atención periférica es cuando sabemos que algo está ahí, pero no es nuestro centro de atención y es ignorado la mayor parte del tiempo. El objetivo de este concepto es la facilidad de llevar los eventos y las tareas de la atención periférica a la central y de vuelta, además de enriquecer la atención periférica.

Weiser llama a la combinación de estos elementos como "embodied virtuality" o virtualidad cohesiva donde el uso de las computadoras es utilizada en un espacio eficaz, es invisible, está distribuido en una escala local y que no debe interferir con la tarea a realizar.

En la actualidad, existen una gran cantidad de investigaciones y proyectos que tratan de dar vida a las ideas de Weiser. Ubicomp es un congreso especializado en el computo ubicuo donde se presentan las investigaciones y trabajos más recientes en el diseño, desarrollo, evaluación y entendimiento del computo obicuo. En una de sus tantas ediciones Sara Ljungblad, Maria Ha°kansson y Lars Erik Holmquist presentaron un proyecto llamado “Ubicomp challenges in collaborative scheduling: Pin&Play at the Göteborg film festival”. Este trabajo tuvo como objetivo, utilizar la tecnología de Pin&Play para mejorar el proceso de planeación del festival de cine.

Este festival que se realiza cada año en Suecia, su duración es de 10 días, y son presentados cerca de 700 largometrajes. La organización de este festival se lleva a cabo el resto del año, el cual es realizado por un grupo muy reducido de personas. Básicamente los organizadores recopilan toda la información necesaria acerca de los expositores, y después se planean y calendarizan los eventos. Los organizadores del festival utilizan grandes paredes, tachuelas, y hojas de papel con la descripción del evento que se va a realizar, es así como se calendariza la presentación de los filmes en el festival. Este proceso carece de digitalización, la cual podría ser de gran ayuda, ya que se pueden cometer muchos errores si los organizadores no están completamente concentrados.

La tecnología Pin&Play es una tecnología basada en los sistemas como los que usan para la organización y planeación del festival de cine, pero está extendida gracias uso de las redes inalámbricas y las computadoras. Básicamente es utilizar una superficie en la pared para proveer una aumentación digital a los objetos que son adjuntados a esta superficie. Usando dispositivos de tipo “pin” (tachuela) comunicados a trabes de una red tipo ad-hoc se permite la comunicación entre ellos, y le da una función específica al objeto que es adjuntado.

Después de un análisis de la forma de en que la organización es elaborada, el equipo de desarrolladores identificaron cinco tareas importantes.

· Decidir que películas van a ser presentadas

· Calendarizar la preparación y completar la información de cada película

· Calendarización de los eventos

· Chequeo de la calendarización y transferencia a la base de datos

· Uso prácticos de la calendarización (hacer catálogos, programas, pagina web, etc.)

En conclusión, el uso de sistemas de cómputo ubicuo en sistemas prototipos utilizados en casos de la vida real da una retroalimentación útil para determinar en qué dirección esta tecnología debe de ser aplicada y mejorada. Al principio, los organizadores del festival tenían el miedo de que, al introducir la ayuda digital, la esencia del proceso de planeación se podía ver modificada, a tal grado que no fuera el mismo proceso que se ha hecho desde hace veinte años. Además la tecnología no es lo suficientemente madura para convertirse en un prototipo a gran escala esta vez, y las limitaciones de la implementación arrojaron resultados de que tan bien se llevo a cabo el proceso de calendarizar 700 películas y las mejoras que a este proceso.


Referencias 

Mark Weiser and John Seely Brown. Designing Calm Technology. Diciembre 21, 1995. Xerox PARC. URL: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm

Mark Weiser. The Computer for the 21st Century. Septiembre 1991. Xerox PARC. URL: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html

Mark Weiser. Biografía de Mark Weiser. URL:  http://sandbox.xerox.com/weiser/ (sitio oficial)

Sara Ljungblad , Maria Ha°kansson, Lars Erik Holmquist. Ubicomp challenges in collaborative scheduling: Pin&Play at the Göteborg film festival, Pers Ubiquit Comput (2007).

martes, 27 de enero de 2009

Reporte Experiencia de Sujeto de Usabilidad

El uso de los pizarrones interactivos se está volviendo popular en las universidades en México. La Universidad de las Américas Puebla cuenta con ese equipo, el cual permite el desarrollo de aplicaciones interactivas. El Laboratorio de Tecnologías Interactivas y Cooperativas está desarrollando una aplicación que aprovecha la versatilidad de un pizarrón electrónico. Está aplicación tiene el nombre de Mochihua, y consiste en un ambiente que permite la creación y administración de proyectos.

El software pretende administrar proyectos, de manera que, se crean una serie de tareas y se le asigna una persona responsable para realizarla o supervisarla. La idea es representar una tarea con pequeñas ventanas, y que son manipuladas en un área de trabajo. El programa también puede ser utilizado en un dispositivo móvil que cuente con conexión a internet.

Existe una serie de prerrequisitos que hay que cumplir cuando se es sujeto de pruebas de un software. Primero se leen los derechos de un sujeto de prueba, después se llena una forma con los datos del sujeto de prueba, y se explica de qué trata la prueba o experimento. Por último se pasa al cuarto donde se hace la prueba.

Ya en la fase de pruebas, se le asigna una serie de tarea al grupo de sujetos de prueba. En el caso de la prueba de Mochihua, se nos asignaron varias tareas como crear una nueva tarea, mover la ventana de la tarea en el área de trabajo, asignar un responsable, etc. Esta fase es importante, ya que las personas que están evaluando el comportamiento de los sujetos de prueba, no intervienen mucho, la idea es que el sujeto descubra cómo funciona la herramienta.

El experimento es grabado, ya que, las personas que lo están evaluando pueden volver a ver los experimentos y tomar en cuenta ideas y comentarios que en ese momento no se tomaron en cuenta. El objetivo es hacer del software más fácil de usar, funcional y apto para personas que no sean expertas en el uso de una computadora, un pizarrón electrónico o un dispositivo móvil.

En conclusión las pruebas realizadas en un software son de muchísima utilidad, ya que el equipo de desarrolladores se da cuenta de que no todos los usuarios tienen el mismo modo de interactuar con la computadora, y tiene que buscar la forma de facilitar el uso para el grupo de personas que lo va a utilizar.

 

jueves, 22 de enero de 2009

Alan Kay


La mejor forma de predecir el futuro es inventarlo.

Originario de Springfield, Massachusetts, Matemático y Biólogo Molecular, pionero del paradigma de Programación Orientada a Objetos y su aportación al área de Interacción Humano-Computadora con el concepto de Interfaz Gráfica de Usuario (Graphical User Interface o GUI en inglés).

Kay estudió el grado de licenciatura en la Universidad de Colorado, y posteriormente los grados de maestría y doctorado en la Universidad de Utah. Kay comenzó a trabajar en gráficos junto a Ivan Sutherland durante sus posgrados, tales trabajos como Sketchpad. Después, desarrollo prototipos de estaciones de trabajo en red para Xerox en la década de los setentas. Con una base en la ciencia de la biología molecular, Kay postuló que las computadoras debían de comportarse como células, de tal forma que pudieran comportarse adecuadamente para resolver y atacar problemas complejos.

En 1968 Kay desarrolla una computadora portátil con el objetivo del aprendizaje de los niños, tratando de que estas computadoras tomaran el rol de un libro interactivo. A esta computadora portátil se le conoce como “KiddiKomp”.

En 1971 Kay creó un lenguaje de programación llamado Smalltalk, el cual tiene como objetivo las interfaces gráficas y la animación por computadora. Es en este lenguaje donde Kay toma sus conocimientos de biología y los aplica a la computación, siendo así la creación del primer lenguaje orientado a objetos.

El trabajo de Alan Kay con Smalltalk y el uso de ventanas para las interfaces graficas de usuarios sirvieron de inspiración para Apple y Microsoft en el desarrollo de sistemas operativos más amigables

En 1981 Kay trabajó en Atari por un breve periodo, y en 1984 formó parte de Apple donde trabajo en la primera computadora con interfaces gráficas de usuario, la cual fue  comercializada en masa.

Kay siempre tuvo interés en la educación a través de los sistemas de cómputo. Él pensaba que todas las personas podrían tener acceso a una computadora personal portátil y tomara el rol de un libro electrónico para tener toda la información que se desee al alcance. Este dispositivo recibió el nombre de la Dynabook.

Kay recibió varios premios por su trabajo, algunos importantes como los siguientes:

Recibió el premio UdK 01-Award en Berlin, Alemania, en el año de 2001 por sus trabajos pioneros en las Interfaces Gráficas de Usuario. Recibió el premio de la ACM Turing Award en 2003 por sus aportaciones en la programación orientada a objetos y el lenguaje Smalltalk.

 

Gracias al trabajo de Kay, la interacción con una computadora se ha facilitado. Antes de las interfaces gráficas de usuario, las personas tenían que aprender un lenguaje de comandos para poder trabajar con una computadora, lo cual resultaba difícil si la persona no era experta. Kay cambio la forma en que la gente interactúa, y cada vez, los avances permiten un uso más simple, práctico y poderoso. Actualmente existe una variedad de interface gráficas de usuario que permiten el uso práctico en las tareas cotidianas, desde los cajeros automáticos, celulares, computadoras personales, dispositivos móviles, etc. En el futuro se espera que las interfaces sean aun más dinámicas con tecnologías como las pantallas táctiles y los ambientes de trabajo en tres dimensiones.