El cómputo ubicuo es la integración de las tecnologías de la información en la vida diaria, de tal forma que una computadora se perciba como un elemento del ambiente. El objetivo es insertar componentes computacionales que interactúen con las personas y sus actividades cotidianas de manera natural.
Mark Weiser introduce en su trabajo “The Computer for the 21st Century”(1991) los conceptos que definen al computo ubicuo. Weiser propone cuatro grandes ideas de cómo una computadora debe comportarse en un entorno cotidiano en el que las personas se desarrollan.
El propósito de una computadora es ayudar al usuario a realizar otras tareas, es decir, el paradigma actual de la interacción entre una computadora y una persona está basado en una pantalla que presenta una serie de ventanas que contienen los elementos necesarios para realizar una tarea específica. Este tipo de interacción, la persona necesita prestar mucha atención a la pantalla de la computadora, lo cual restringe al usuario a un número limitado de tareas, y que sólo pueden ser desarrolladas bajo las limitaciones de la misma computadora.
Un sirviente discreto es la mejor computadora. De acuerdo con las ideas de Weiser, cientos de computadoras interactúan con una persona en un solo cuarto al mismo tiempo. Estas computadoras deben de fusionarse con el ambiente de tal forma que sean invisibles, discretas y que den la sensación de que forman parte del entorno de una forma natural.
Las computadoras deben de extender el subconsciente; Una idea interesante propuesta es que, las personas son más eficientes en una actividad si esta se desarrolla de manera intuitiva y natural, donde la persona no necesita pensar demasiado para poder desempeñar una tarea específica. Por ejemplo, cuando circulamos en un automóvil por las calles, podemos ver las señales de tránsito. Estos señalamientos presentan un mensaje que puede ser procesado por una persona sin necesidad de recurrir a la lectura.
La tecnología debe de crear “calma”. En la actualidad, las personas están rodeadas de una infinidad de elementos que captan la atención de una persona como: dispositivos móviles, Internet, correos electrónicos, televisión, la radio, etc. Estos elementos hacen que las personas les presten más atención de lo requerido. La idead de la “calma” se refiere a que, la atención de ser humano sea dividida en dos partes, la parte centrar y la periférica. La parte centras de la atención es cuando prestamos total atención a algún objeto o evento, mientras que la atención periférica es cuando sabemos que algo está ahí, pero no es nuestro centro de atención y es ignorado la mayor parte del tiempo. El objetivo de este concepto es la facilidad de llevar los eventos y las tareas de la atención periférica a la central y de vuelta, además de enriquecer la atención periférica.
Weiser llama a la combinación de estos elementos como "embodied virtuality" o virtualidad cohesiva donde el uso de las computadoras es utilizada en un espacio eficaz, es invisible, está distribuido en una escala local y que no debe interferir con la tarea a realizar.
En la actualidad, existen una gran cantidad de investigaciones y proyectos que tratan de dar vida a las ideas de Weiser. Ubicomp es un congreso especializado en el computo ubicuo donde se presentan las investigaciones y trabajos más recientes en el diseño, desarrollo, evaluación y entendimiento del computo obicuo. En una de sus tantas ediciones Sara Ljungblad, Maria Ha°kansson y Lars Erik Holmquist presentaron un proyecto llamado “Ubicomp challenges in collaborative scheduling: Pin&Play at the Göteborg film festival”. Este trabajo tuvo como objetivo, utilizar la tecnología de Pin&Play para mejorar el proceso de planeación del festival de cine.
Este festival que se realiza cada año en Suecia, su duración es de 10 días, y son presentados cerca de 700 largometrajes. La organización de este festival se lleva a cabo el resto del año, el cual es realizado por un grupo muy reducido de personas. Básicamente los organizadores recopilan toda la información necesaria acerca de los expositores, y después se planean y calendarizan los eventos. Los organizadores del festival utilizan grandes paredes, tachuelas, y hojas de papel con la descripción del evento que se va a realizar, es así como se calendariza la presentación de los filmes en el festival. Este proceso carece de digitalización, la cual podría ser de gran ayuda, ya que se pueden cometer muchos errores si los organizadores no están completamente concentrados.
La tecnología Pin&Play es una tecnología basada en los sistemas como los que usan para la organización y planeación del festival de cine, pero está extendida gracias uso de las redes inalámbricas y las computadoras. Básicamente es utilizar una superficie en la pared para proveer una aumentación digital a los objetos que son adjuntados a esta superficie. Usando dispositivos de tipo “pin” (tachuela) comunicados a trabes de una red tipo ad-hoc se permite la comunicación entre ellos, y le da una función específica al objeto que es adjuntado.
Después de un análisis de la forma de en que la organización es elaborada, el equipo de desarrolladores identificaron cinco tareas importantes.
· Decidir que películas van a ser presentadas
· Calendarizar la preparación y completar la información de cada película
· Calendarización de los eventos
· Chequeo de la calendarización y transferencia a la base de datos
· Uso prácticos de la calendarización (hacer catálogos, programas, pagina web, etc.)
En conclusión, el uso de sistemas de cómputo ubicuo en sistemas prototipos utilizados en casos de la vida real da una retroalimentación útil para determinar en qué dirección esta tecnología debe de ser aplicada y mejorada. Al principio, los organizadores del festival tenían el miedo de que, al introducir la ayuda digital, la esencia del proceso de planeación se podía ver modificada, a tal grado que no fuera el mismo proceso que se ha hecho desde hace veinte años. Además la tecnología no es lo suficientemente madura para convertirse en un prototipo a gran escala esta vez, y las limitaciones de la implementación arrojaron resultados de que tan bien se llevo a cabo el proceso de calendarizar 700 películas y las mejoras que a este proceso.
Referencias
Mark Weiser and John Seely Brown. Designing Calm Technology. Diciembre 21, 1995. Xerox PARC. URL: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/calmtech/calmtech.htm
Mark Weiser. The Computer for the 21st Century. Septiembre 1991. Xerox PARC. URL: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html
Mark Weiser. Biografía de Mark Weiser. URL: http://sandbox.xerox.com/weiser/ (sitio oficial)
Sara Ljungblad , Maria Ha°kansson, Lars Erik Holmquist. Ubicomp challenges in collaborative scheduling: Pin&Play at the Göteborg film festival, Pers Ubiquit Comput (2007).