martes, 27 de enero de 2009

Reporte Experiencia de Sujeto de Usabilidad

El uso de los pizarrones interactivos se está volviendo popular en las universidades en México. La Universidad de las Américas Puebla cuenta con ese equipo, el cual permite el desarrollo de aplicaciones interactivas. El Laboratorio de Tecnologías Interactivas y Cooperativas está desarrollando una aplicación que aprovecha la versatilidad de un pizarrón electrónico. Está aplicación tiene el nombre de Mochihua, y consiste en un ambiente que permite la creación y administración de proyectos.

El software pretende administrar proyectos, de manera que, se crean una serie de tareas y se le asigna una persona responsable para realizarla o supervisarla. La idea es representar una tarea con pequeñas ventanas, y que son manipuladas en un área de trabajo. El programa también puede ser utilizado en un dispositivo móvil que cuente con conexión a internet.

Existe una serie de prerrequisitos que hay que cumplir cuando se es sujeto de pruebas de un software. Primero se leen los derechos de un sujeto de prueba, después se llena una forma con los datos del sujeto de prueba, y se explica de qué trata la prueba o experimento. Por último se pasa al cuarto donde se hace la prueba.

Ya en la fase de pruebas, se le asigna una serie de tarea al grupo de sujetos de prueba. En el caso de la prueba de Mochihua, se nos asignaron varias tareas como crear una nueva tarea, mover la ventana de la tarea en el área de trabajo, asignar un responsable, etc. Esta fase es importante, ya que las personas que están evaluando el comportamiento de los sujetos de prueba, no intervienen mucho, la idea es que el sujeto descubra cómo funciona la herramienta.

El experimento es grabado, ya que, las personas que lo están evaluando pueden volver a ver los experimentos y tomar en cuenta ideas y comentarios que en ese momento no se tomaron en cuenta. El objetivo es hacer del software más fácil de usar, funcional y apto para personas que no sean expertas en el uso de una computadora, un pizarrón electrónico o un dispositivo móvil.

En conclusión las pruebas realizadas en un software son de muchísima utilidad, ya que el equipo de desarrolladores se da cuenta de que no todos los usuarios tienen el mismo modo de interactuar con la computadora, y tiene que buscar la forma de facilitar el uso para el grupo de personas que lo va a utilizar.

 

jueves, 22 de enero de 2009

Alan Kay


La mejor forma de predecir el futuro es inventarlo.

Originario de Springfield, Massachusetts, Matemático y Biólogo Molecular, pionero del paradigma de Programación Orientada a Objetos y su aportación al área de Interacción Humano-Computadora con el concepto de Interfaz Gráfica de Usuario (Graphical User Interface o GUI en inglés).

Kay estudió el grado de licenciatura en la Universidad de Colorado, y posteriormente los grados de maestría y doctorado en la Universidad de Utah. Kay comenzó a trabajar en gráficos junto a Ivan Sutherland durante sus posgrados, tales trabajos como Sketchpad. Después, desarrollo prototipos de estaciones de trabajo en red para Xerox en la década de los setentas. Con una base en la ciencia de la biología molecular, Kay postuló que las computadoras debían de comportarse como células, de tal forma que pudieran comportarse adecuadamente para resolver y atacar problemas complejos.

En 1968 Kay desarrolla una computadora portátil con el objetivo del aprendizaje de los niños, tratando de que estas computadoras tomaran el rol de un libro interactivo. A esta computadora portátil se le conoce como “KiddiKomp”.

En 1971 Kay creó un lenguaje de programación llamado Smalltalk, el cual tiene como objetivo las interfaces gráficas y la animación por computadora. Es en este lenguaje donde Kay toma sus conocimientos de biología y los aplica a la computación, siendo así la creación del primer lenguaje orientado a objetos.

El trabajo de Alan Kay con Smalltalk y el uso de ventanas para las interfaces graficas de usuarios sirvieron de inspiración para Apple y Microsoft en el desarrollo de sistemas operativos más amigables

En 1981 Kay trabajó en Atari por un breve periodo, y en 1984 formó parte de Apple donde trabajo en la primera computadora con interfaces gráficas de usuario, la cual fue  comercializada en masa.

Kay siempre tuvo interés en la educación a través de los sistemas de cómputo. Él pensaba que todas las personas podrían tener acceso a una computadora personal portátil y tomara el rol de un libro electrónico para tener toda la información que se desee al alcance. Este dispositivo recibió el nombre de la Dynabook.

Kay recibió varios premios por su trabajo, algunos importantes como los siguientes:

Recibió el premio UdK 01-Award en Berlin, Alemania, en el año de 2001 por sus trabajos pioneros en las Interfaces Gráficas de Usuario. Recibió el premio de la ACM Turing Award en 2003 por sus aportaciones en la programación orientada a objetos y el lenguaje Smalltalk.

 

Gracias al trabajo de Kay, la interacción con una computadora se ha facilitado. Antes de las interfaces gráficas de usuario, las personas tenían que aprender un lenguaje de comandos para poder trabajar con una computadora, lo cual resultaba difícil si la persona no era experta. Kay cambio la forma en que la gente interactúa, y cada vez, los avances permiten un uso más simple, práctico y poderoso. Actualmente existe una variedad de interface gráficas de usuario que permiten el uso práctico en las tareas cotidianas, desde los cajeros automáticos, celulares, computadoras personales, dispositivos móviles, etc. En el futuro se espera que las interfaces sean aun más dinámicas con tecnologías como las pantallas táctiles y los ambientes de trabajo en tres dimensiones.